毫无疑问,死亡细胞在打击感、动作流畅度这方面绝对是出类拔萃的存在。尤其是红流莽穿整个地图的时候,那种酣畅淋漓的爽快感是很多其他游戏中难以找到的。
我对死亡细胞的不满主要是在其高难度部分。我并不讨厌游戏中高难度的部分,但把游戏做难容易,让游戏高难度的部分好玩却十分困难。死亡细胞在为了多细胞下提升难度,采取了一种毫无诚意的方法——大量堆怪,消除回复血瓶的机会,以及通过疫病机制强行降低容错率。五细胞与零细胞相比,只增加了区区三四种怪物,没有新地图或新boss,难度的提升完全建立在剥夺玩家犯错的机会上。
如果仅此而已也罢了。很多其他游戏也会有一些零容错的高难度部分,比如空洞骑士的苦痛之路、神居,蔚蓝c面,黑魂也有玩家10+1无伤通关。挑战极限,突破自我,在极高的难度下以完美的操作通关游戏带来的快乐,我也常常沉迷其中。然而上述的种种挑战都不是游戏的强制要求,其奖励或许只是一个成就,一个场景,甚至没有任何奖励。玩家如果不那么硬核,也可以正常地完成整个游戏的流程。
死亡细胞却将观星实验所这一整张地图以及收藏家这个最终boss放在五细胞通关以后,强迫玩家必须以最硬核的方式来完成游戏。用前面提到的其他游戏做个类比:
黑魂,在打葛温/薪王化身前扒掉所有装备并洗掉所有点数,强迫玩家以10+1的方式战胜最终boss。
空洞骑士,只有在钢魂模式下才能挑战辐光,并且辐光的入口在苦痛之路终点。
蔚蓝,告诉玩家A,B面的结局都只是梦境,只有在C面的结局,主角Madeline才真正登上了山顶,战胜了自己的内心。
强迫玩家硬核,阻止玩家轻松地通关游戏的行为,我并不认为是明智的。为了挑战自我追求更高难度而玩五细胞,和为了打败最终boss通关游戏而不得不玩五细胞,对于玩家是两种截然不同的心境。
当然,死亡细胞的成功有目共睹。游戏的难度怎么设置才合理,我想对不同的人也有不同的答案。我只是想说,如果能将收藏家放在靠前一些的位置,而将极高难度的45细胞仅作为与剧情无关的挑战,或许能让更多玩家领略到完整的剧情,也不辜负制作组在结局上的苦心。
前面提到其他游戏只是为了表达观点,无意引战。与死亡细胞一样,它们都是公认的优秀游戏,也是我很喜欢并且强烈推荐的。最后,即使难的骂娘,即使死了一次又一次,我也依然要通关五细胞看到真正的结局。游戏体验特别好,建议大家都去玩一玩。
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