不少文明系列的老玩家在玩文明6的时候对游戏的机制有些困惑,下面就通过文明6与前作的对比来进行人口发展思路的分析,一起来看看吧。
人口发展思路分析
1.宜居度
文明6宜居度的概念基本就是文明4和文明5里的快乐度,俗称“脸”。人口增长会消耗宜居度,如果你因为涨了1人口,这1人口的产出无法弥补宜居度降低带来的产出下降,那么其实还不如不涨,非常简单的逻辑。
-1宜居度 = -5% 锤、金、瓶、琴、鸽
1宜居度 = 5% 锤、金、瓶、琴、鸽
3宜居度 = 10% 锤、金、瓶、琴、鸽
看似很小的加成,但是如果你的城市产出够高,比如你拉了非常多的商路在同一个城市,那么这些加成其实是很可观的:假设你这个人口产出2锤,而你城市基础产出大于40,那么总产出降低5%就足以抵消涨人口的带来的产出增长,而其他类型的产出降低甚至还没算上。
宜居和人口怎么对应呢?前两人口不用宜居,从第三个开始才消耗宜居,之后每2人口掉1宜居。对比文明5新城坐下去就掉3个还是4个脸,这是巨大的差异,文明5的这个机制导致你的城越少,平均每个人口消耗的脸越少,精铺大城会显著降低脸的消耗。到了文明6里面,反而城越多、每个城人口越少,每点宜居度可以支撑的人口越多。
所以,精铺养人口大城,会导致巨大的宜居度黑洞,你永远填不满,把有限生产力全部填到社区、水渠、农田…到了最后,你会发现你的巨大城市产出根本没有显著的上升,陷入恶性循环,俗称“养猪”。而爆铺(或者征服)一堆小人口城市,非但人口高效运转,而且还能圈到更多奢侈品资源,无论拿去卖还是自身加4宜居度,都是一个良性循环。
迭起兴衰里面,目前的信息是宜居度加了一个提供本城忠诚度的作用,但只算总值(即人口消耗掉的也算),对产出方面影响没有变化,但人口越多会使辐射的忠诚度提高,这个作用怎样需要发售才知道了。
2.人口产出
还记得文明5里面人口对应什么?科研,1人口对应1科研,到了文明6里面是0.7(兴衰削弱为0.5)瓶和0.3琴,看似差不多。但是!文明5里面的科研建筑都有什么作用?放大单位人口产出。无论是图书馆、公立学院,都会随科技进度一点点提升人口的产出。而文明6呢?到未来科技还是一样的产出,并没有丝毫提升。
改良地块倒是随着科研和人文有不小提升,但是在前几代中,非但地块产出增加,还伴随着通用建筑带来的放大,人口越多,则放大效果越好,需求产能却是常量,所以人口多的城市造建筑非常划算。而文明6里面,只有寥寥几个奇观能做到这点,需求产能更是天文数字。
实际上,人口产出在文明6里面真的不值一提,能放大人口产出的机制太少,城区和城区建筑才是大部分产出的来源。这也是为什么粮食意义很低,佩特拉神教(佩特拉古城在文明6的面板值是高于文明5的)在文明6里面并没有出色战绩,甚至只能晒晒图聊以自慰的重要原因。养人口更多的意义反而经常是为了达到城区要求,要求满足后, 功利一点的话甚至可以考虑将人口饿死,以免吞宜居度。
退一万步说,即使要养人口,恐怕也是铺新城比较快。人口越低,所需粮食越少,增长也快,而且新城才能有新的地块。又因为每个城市人口较少,暴铺密铺才能更大效率地利用地块。
迭起兴衰里面,单位人口科研产出又被大砍一刀,从0.7降低到了0.5。不过有几个政体(神权,共产)会加单位人口产出,但是条件是有总督任职……
3.城区和建筑
文明6特色系统,初衷据说是为了城市专业化,然而造成的结果是适得其反。还记得之前的文明中,城市专业化是如何实现的?对,是依靠国家奇观、建筑提供的巨大百分比加成,用人口来打造一个巨型专业都市。这其中建筑的作用通常是产出放大器,收益绝大多数取决于人口产出,我们在小城市里并不需要着急普及特定建筑。而在文明6中,国家奇观取消,建筑产出不依赖人口,政策通常是全国性的,导致科技胜利——多造学院,宗教胜利——多造圣地,文化胜利——多造剧院……这一系列无力吐槽的打法,完全没有所谓专业化,甚至通过鬼城来达到多造XX的目的。好像跑题了。
说起鬼城,为什么会存在这么一种东西呢?依然是这套鼓励扩张的机制。拍区域的人口阈值分别为1、4、7……,所以,人口越少的城,平均每个人口可以支持的区域数量越多。而之前也说了,本作各种产出的大头在于城区,人头提供的很少,有了更多城区,才有更多你要的那种建筑,才有吊炸天的翻倍卡、城邦加成、伟人点。最大化你要的那种城区才能达到需要的收益。怎么最大化?当然还是爆铺或征服新城最快,一则人少的时候人口涨的更快,二则只有建新城才能再铺你想要的那种城区。贴吧里的主流论调,核心城市人口在7,8,10比较好;然而CFC的老外们更加丧病,搞了一堆数据分析,最后连4人口最好这种结论都能得出来。当然,鬼城1~2人口就够了,多了纯属浪费,城区建筑全靠砍树收割,不愧砍树6。
另外,本作还引入了范围辐射,更使得密铺的作用被极度加强。一个6格辐射的大竞技场,如果铺的够密,理论上能提供给9个城每城3点宜居2点文化!(拓扑学完全不懂,不过似乎有人铺出过9)所以我们有什么理由让城市散得那么开呢?更何况资料片之后城市之间忠诚度辐射是随距离衰减的...
迭起兴衰中,城区建筑翻倍卡被大砍一刀,需要人口到10才有50%,并且城邦加成从给城区变成了给建筑,耶!我们终于看到一个变相加强精铺的举措了。不过,人口依然还是到10质变,你的任务可能只是简单的通过收割把人**到10,然后锁住。几个总督的加入也给了一点点产出放大器,不过这个真能加强多少精铺,依然存疑。
4.专家
专家有什么用?文明4和文明5里面,专家就是粮食黑洞,不过其特有产出是其他东西都无法替代的:伟人点数。很多时候,伟人给一个文明能带来质变加成,所以,在文明4和文明5中,高粮地块、养人口非常大的意义是去支持更多的专家,让一些人种地生产更多粮食来提供给专家。与此同时,专家产出也会随科技和文化增长,而不断得到加强。无论文明4还是文明5,都出现过基于专家的发展模式,而且非常强力有效。
而在文明6里面,这一切天翻地覆。专家?消耗2粮食,产出2单位对应产出,没了。不吃政策卡,没有任何成长空间,最重要的——不产伟人点数。基本一个稍微好一点的地块,其产出均可以完爆专家产出。名副其实的“砖家”。为了让一些人进几个城区槽位,让其他人去种农田?我为什么不直接让他们都去搬砖呢?
迭起兴衰里面,专家目前看起来毫无变化。不知道官方葫芦里卖的什么药,这专家问题无论是咱们还是外国人,都快讨论烂了,基本是一致要求恢复文明4和5的设定。
5.爆铺惩罚
文明4通过远距离维护费来惩罚科研(金币=科研),文明5通过城市对科技、文化需求的增加来限制爆铺。而在文明6里面,目前仅有的是移民造价的涨价机制,而这个机制只计算你自己生产的移民。这造成了征服无敌的后果,抢别人的城市不会增加你的工人和移民阈值,而征服在文明6里面难度真的不高。
兴衰里面,目前看起来这方面无变化,不过你的科研和人文会因为你超前世界太多而涨价。实际上文明5的惩罚机制代码文明6都是保留的,不过官方到目前看来还不打算打开。另外还有一点是忠诚度问题,这点看来密铺爆铺反而又被加强,离得近、城多,则忠诚度相互辐射,反而更加强力,很大可能比精铺几个零散城市要好得多。
以上就是文明6人口发展思路影响分析,希望通过这篇文章能提升大家的游戏体验。
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