宫本茂(Shigeru Miyamoto)或许是游戏界中最传奇的人物之一。多年来,我们听到了很多关于他如何改变开发进程,或者提出一项革命性的想法,从而永远改变行业的故事。
尽管宫本茂是一位活生生(living)的传奇人物,但《皮克敏4》(Pikmin 4)的首席和编程总监裕司(Yuji Kando)最近在接受Game Informer的采访时提到,在开发过程中,并不仅仅是让“宫本茂先生开心(making Mr. Miyamoto happy)”这么简单。以下是部分访谈内容:
GI:我想象中,宫本茂对你的游戏提供反馈意见是很可怕的事情。你对与传奇人物如宫本茂一起工作的过程有何感想?
Kando:我总是感到荣幸,能够有机会与宫本茂先生一起工作。虽然这么说,但我希望人们不要误解,我们并不是为了“让宫本茂开心”而做游戏。
Kando补充说,与宫本茂的“深入”讨论通常让他思考“团队对游戏设计的考虑有多彻底(how thoroughly teams have considered a game's design)”,这可能导致根据宫本茂的反馈进行调整或添加新想法。
在《皮克敏4》中,宫本茂“非常用心地考虑”了一个场景,即“GBA(Game Boy Advance)坠落并弹出(drops and pops open)”,据《皮克敏4》规划总监宇田(Yutaka Hiramuki)说。
宫本茂在任天堂的“向开发者提问”访谈系列中提到,他意识到自己的“话很有分量(words carry a lot of weight)”,描述人们如何在游戏开发阶段对他提供的“随机反馈”感到“慌张”。
过去十年来,宫本茂已经退一步,现在主要监督项目,并与年轻的开发者分享他对游戏设计的见解。今年早些时候的访谈中,谈到没有他的任天堂将何去何从时,宫本茂说,任天堂“大概会一样”,因为“每个人”在任天堂内部都有对“什么是任天堂”的“共同理解”。
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