《乐高堡垒之夜》是堡垒之夜游戏内部推出的一款新游戏,自上周在所有主机平台上推出以来,它一直主导着在线对话。但前Epic Games高级设计师Cristina Ramos表示,有一款游戏设计被拒绝了,理由是“太硬核”。

Ramos现在与Blasphemous工作室The Game Kitchen合作,她在Twitter上分享了她对《乐高堡垒之夜》新模式的看法。但到底是什么机制对于这款大受欢迎的战斗皇家游戏来说太硬核了呢?根据Ramos的说法,就是Z-targeting——这是1998年的《塞尔达传说:时之笛》所首创的。

Ramos引用了粉丝的推特,比较了《乐高堡垒之夜》的一个瞬间与《黑暗之魂》,她表达了她对Epic决定不包括一个被认为是“太硬核”的机制的失望,同时玩家们却赞扬这些类似《黑暗之魂》的战斗瞬间。虽然这里不会嵌入这条推特,因为引用的推特中包含一些强烈的语言,但Nintenduo已经翻译了Ramos的回应。

“看到人们庆祝‘超级抛光’的游戏,我笑了,但看到他们不让我加入目标锁定机制,因为他们认为它‘太硬核’,而我却认为它是为了那些从未玩过3D游戏的人而发明的,我又感到难过。”

Z-targeting是《时之笛》中的一个关键方面,它可以说是帮助普及了动作冒险游戏中的锁定功能(以及所有视频游戏中的锁定功能)。而考虑到《乐高堡垒之夜》是一款结合了开放世界冒险、战斗、躲避等要素的游戏,它的缺失似乎有些奇怪。

Ramos还表示了她的失望感,因为她觉得那些说游戏“超级抛光”的人并没有意识到这些缺失的方面——“实际上,我只能做出临时原型版本的武器,由于各种原因,‘好’的版本从未制作出来。”

当然,我们不知道这是否是Epic的官方说法,但我们承认Ramos对于开发者似乎不愿意实施一种已经在视频游戏中使用了多年的机制感到沮丧。

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