《刺客信条 3》对于系列粉丝而言一直是被嘲之作,但这些终归都是大家的主观之见。也许是《刺客信条 3》没能达到大部分玩家的要求,不过我依旧喜欢它。原作发售之初我就给了好评,也玩了最近刚推出的重制版。当年的《刺客信条 3》丝毫不含糊,勇敢地尝试了许多新玩法和新系统,为这个系列的未来奠定了基础。相信在这个长期系列中,《刺客信条 3》会是其中最重要的一作。虽说它并不完美,但仍是一款值得在多年后回味一番的游戏。
为何《刺客信条 3》的评价如此负面呢?人云亦云的网络评论家们只会立即大喊「因为它糟透了!」,并拒绝阐释自己的评价。对于这种没来由的差评,我们还是选择直接忽视比较好。实际上,《刺客信条 3》是一款雄心勃勃的巨作,探索意味浓重。当然,我承认这些尝试并非全部成功,最终的成品也有不少问题。甚至随着时间的推移和游戏设计的发展,这些问题变得更加显眼。
刺客信条系列本身就有冗长的教程,这在《刺客信条 3》里尤为让人厌烦。游戏早期的大部分时间都是在为剧情做铺垫,向玩家介绍游戏概念,产生了很严重的拖沓感。新元素比如野外冒险、船战和新的近身肉搏战系统,有时候让人感觉难以掌控。要达成「完全同步」更是觉得遥不可及。虽然后期有更新补丁,修补了一些重大的技术缺陷,但早期玩家的乐趣已经无法挽回了。这一切使得大家对这款游戏的质量评价各执一词。
从概念上讲,《刺客信条 3》的初始设定就没能起到拉好感的作用。我认为玩家们之所以痛贬《刺客信条 3》,部分原因就是人们对它有着自己都没察觉的不适当期望。康纳的冒险故事紧跟在艾吉奥的高光三部曲之后。艾吉奥的旅程带玩家游览了欧洲和中东地区的宏伟建筑,有着宏大的背景设定。而相比之下,康纳的保守内敛和美国简陋的木教堂让人感觉像是对系列风格的根本性背离(对某些人来说,这种背离是他们不想看到的)。
而对美国玩家来说,康纳对美国独立战争中重大事件的介入显得尤其不和谐,因为这些历史时刻(如保罗·瑞威尔的午夜狂飙和波士顿倾茶事件)都如同信仰一般,深深地扎根于他们的成长过程中。但阿泰尔也参加了十字军东征,亚诺也介入了法国大革命,却没有产生那种不协调感。实际上二者间的差别,仅在于大多数美国玩家对他们的历史更耳熟能详而已。
建议大家重玩《刺客信条 3》。我不是要呼吁大家忽视它的缺点,而是想为这些黑点打一剂预防针,好真实地介绍《刺客信条 3》能提供的精彩体验。这趟穿越殖民地美国的旅程是刺客信条系列的一个转折点。得益于重制版的 4K 分辨率,今时今日我得以清晰地欣赏这个游戏世界的美丽和宽广。未开垦的荒野,新兴的新英格兰城镇,以及风暴肆虐浪潮汹涌的大西洋,对于一款 2012 年首次发售的游戏来说,这些景观也因一系列的改进让人更加印象深刻。包括 HDR 画质的制作和改善过的光影效果,还有新的物体建模和更庞杂的人群,色调也比原版的更舒服。
即使在重制画面前,《刺客信条 3》就已经充分展现了自己的绝美风景。桦树和云杉森林的朴素之美是我在电子游戏中最喜欢的野外景观之一。整个游戏世界的季节转换效果令人惊艳,从冬到夏再到冬的自然循环,即使是系列后作展示的时间流逝效果也无法与之匹敌。城市和小社区都经过精雕细琢,动物和人们各得其乐,生机勃勃。
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